Dans ce niveau intitulé "Crystal Invasion", vous devez infiltrer une grotte exploitée par des robots d'une organisation criminelle afin d'y neutraliser le robot principal.
Vous vous cacherez, longerez les murs et emprunterez des chemins dérobés pour atteindre le fond de la grotte et mettre un terme à l'exploitation illégale d'un minerai précieux.
Le tout, en évitant les vigies robots qui patrouillent.
→ projet de deux semaines (8 heures par jour)
→ projet conçu seul
→ créé avec Unreal Engine
→ utilisation légère de C++ et de Blueprints
→ utilisation d'assets du Fab d'Epic Games
Ce projet a été réalisé sur deux semaine dans le cadre de la formation LPJV.
Ce projet de Level Design était encadré par des enseignants et on devait respecter des délais.
J'ai commencé par réaliser des croquis papier et un bubble diagram ainsi qu'une recherche sur l'environnement de mon niveau.
J'ai ensuite commencé à concevoir le blockout de mon niveau sur Unreal Engine. On utilisait un projet de notre enseignant qui incluait les parties techniques pour qu'on se concentre sur le Level Design.
Après avoir réalisé la partie infiltration fonctionnelle dans le niveau en blockout, j'ai commencé à attaquer le design du sol.
Vu que mon niveau se passe dans une grotte et que le sol n'est pas très stable, il fallait que je m'assure que le pathfinding des ennemis fonctionnerait bien.
J'ai placé tout le sol de la première partie du niveau correctement, et j'ai tester ma partie infiltration afin de la rendre intéressante, accessible et captivante.
Pour rendre l'infiltration bien immersive, les ennemis sont équipés d'une lampe torche qui permet de les voir venir mais qui rend surtout l'affrontement très compliqué si on se fait repérer.
Une fois que l'infiltration était satisfaisante, j'ai pu continuer le blockout de la partie combat.
J'ai décidé d'ajouter une nouvelle arme plus puissante récupérable dans le niveau afin de me permettre l'ajout d'un boss : un robot plus grand et plus résistant que les autres.
J'ai tester mon niveau jusqu'à le rendre fonctionnel puis j'ai attaqué la partie finale qui fut très longue : la création de l'environnement de la grotte.
En premier j'ai fait les murs et le plafond, cette tâche a été très longue. Ensuite j'ai ajouté quelques éléments de décor afin de justifier le placement de mes lumières.
J'ai rajouter plein d'éléments de décor pour renforcer l'immersion et rendre le niveau crédible.
J'ai ajouté un détail dans l'environnement de la grotte pour guider le joueur dans le niveau, un minerai rougeâtre est présent sur les parois et il indique la voie à suivre pour réussir le niveau au mieux ! A plusieurs reprises, le joueur tombera dessus en prenant la seule voie qui s'offre à lui.
Je me suis ensuite occupé de la partie Sound Design.
J'ai décidé de ne pas mettre de musique de fond pour qu'on entende bien les bruits de pas (joueur et ennemis) et également pour jouer plusieurs petites musiques d'ambiance pour rendre le niveau un peu stressant.
Je voulais également ajouter les bruits de respiration du joueur mais je n'ai pas eu le temps de coder mon idée ni même de changer l'asset 3D du protagoniste.
J'ai rajouté des effets sonores de gouttes d'eau et d'eau qui s'écoule.
Vous trouverez le LDD du projet ci-dessous.