Dans ce niveau intitulé "Crystal Invasion", vous devez infiltrer une grotte exploitée par des robots d'une organisation criminelle afin d'y neutraliser le robot principal.
Vous vous cacherez, longerez les murs et emprunterez des chemins dérobés pour atteindre le fond de la grotte et mettre un terme à l'exploitation illégale d'un minerai précieux.
Le tout, en évitant les vigies robots qui patrouillent.
→ projet de deux semaines (8 heures par jour)
→ projet conçu seul
→ créé avec Unreal Engine
→ utilisation légère de C++ et de Blueprints
→ utilisation d'assets du Fab d'Epic Games
Ce projet a été réalisé sur deux semaine dans le cadre de la formation LPJV et il était encadré par des enseignants pour que l'on respecte des délais pour chacune des étapes de la conception.
Le but était de construire un niveau complet comprenant une phase d'infiltration et une phase de combat.
J'ai commencé par réaliser des croquis papier et un bubble diagram ainsi qu'une recherche sur l'environnement de mon niveau.
J'ai ensuite conçu le blocking de mon niveau sur Unreal Engine. Les parties techniques du projet était préparée par notre professeur pour qu'on se concentre sur le Level Design.
J'ai réalisé la partie infiltration afin qu'elle soit intéressante, accessible et captivante.
Ensuite, j'ai commencé à attaquer le design du sol, vu que mon niveau se passe dans une grotte et que le sol n'est pas très stable, il fallait que je m'assure que le pathfinding des ennemis fonctionnerait bien.
Une fois que l'infiltration était satisfaisante, j'ai pu continuer le blockout de la partie combat.
J'ai décidé d'ajouter une nouvelle arme plus puissante récupérable dans le niveau afin de me permettre l'ajout d'un boss : un robot plus grand et plus résistant que les autres.
J'ai tester mon niveau jusqu'à le rendre fonctionnel puis j'ai attaqué la partie finale qui fut très longue : la création de l'environnement de la grotte.
J'ai rajouter plein d'éléments de décor pour renforcer l'immersion et rendre le niveau crédible dont un détail dans l'environnement pour guider le joueur dans le niveau : un minerai rougeâtre présent sur les parois qui indique la voie à suivre pour réussir le niveau au mieux ! A plusieurs reprises, le joueur tombera dessus en prenant la seule voie qui s'offre à lui.
Je me suis ensuite occupé de la partie Sound Design.
J'ai décidé de ne pas mettre de musique de fond pour qu'on entende bien les bruits de pas (joueur et ennemis) et également pour jouer plusieurs petites musiques d'ambiance pour rendre le niveau un peu stressant.
J'ai réalisé une vidéo playthrough de mon niveau et je suis très satisfait de comment il se déroule. L'infiltration est juste assez complexe sans que le joueur se perde ou se trouve en difficulté et la phase de combat est simple et satisfaisante.