Dans le cadre du cours de Level Design de la formation LP MJV de l'Université Sorbonne Paris Nord, nous avons été amenés à concevoir des maquettes de niveaux et des Level Design Documents.
J'ai sélectionné deux de ces projets, construits dans l'univers des jeux "Left 4 Dead" et "Lara Croft", pour les présenter brièvement.
→ maquettes conçues en quelques heures
→ maquettes conçues solo
→ écriture de la narration
→ utilisation de Photoshop et de GIMP
Après une première ébauche de l'histoire mise à l'écrit et quelques croquis, j'ai réalisé un bubble diagram pour l'ensemble du niveau.
J'ai réalisé l'ensemble de mes maquettes en utilisant Photoshop.
J'ai commencé par la première partie du niveau : l'infiltration dans la base ennemie.
Une fois la phase d'infiltration terminée, j'ai décidé d'intégrer une phase de QTE dans mon niveau.
Ensuite, j'ai terminé le niveau avec une phase de combat en mouvement et une petite phase d'énigme.
Dans mon niveau, Lara Croft s'est faite devancée par des criminels qui veulent récupérer une puissante et dangereuse relique sacrée.
Mon niveau commence par une phase d'infiltration dans laquelle le joueur doit discrètement voler des informations sensibles sur cette fameuse relique sacrée.
Le joueur écoutera les sbires, piratera les serveurs pour obtenir les coordonnées du temple et volera la tablette sacrée qui indique l'énigme pour obtenir la relique.
Une fois ces données récupérées, le joueur fuira la base ennemie et partira en moto (cutscene). En arrivant à proximité du glacier sur lequel la relique se trouve, le joueur affrontera des criminels depuis sa moto lors d'une phase de QTE.
Une fois cette course poursuite terminée, le joueur passera dans une phase de fusillade durant laquelle il doit avancer sur le flanc du glacier afin de se débarrasser des criminels et de les devancer pour obtenir la relique sacrée.
Après l'ascension du glacier, le joueur accède au temple, résout une énigme et récupère la relique sacrée. Il obtient également des informations sur une autre relique tout aussi puissante avant de terminer le niveau.
J'ai réalisé cette maquette en accord avec une trame scénaristique générale conçue par deux camarades et moi.
Nous devions réaliser une campagne pour le jeu "Left 4 Dead".
Je me suis occupé de la réalisation du dernier niveau de cette campagne.
Après quelques croquis, j'ai réalisé un bubble diagram pour mon niveau.
L'ayant fait sur du papier, je l'ai remis au propre pour le rendu final.
Après beaucoup de réflexion, pas mal de temps de travail et d'équilibrage, voici le résultat final de ma maquette :
Dans mon niveau, les joueurs atteignent le réseau de métro de la ville dans l'espoir de fuir l'apocalypse zombie grandissante.
Les joueurs commencent par explorer les rails en se dirigeant vers les quais. Ils affrontent zombies, zombies améliorés et hordes pour parvenir sur le lieu d'un crash de métro.
La narration environnementale guide les joueurs vers un grand hall, puis vers la suite du niveau. Au bout d'un couloir, une petite discussion entre les personnages indique qu'un des joueurs doit aller rétablir le courant pendant que les autres libèrent la voie.
Pendant que trois joueurs nettoient le deuxième hall, le dernier rétablit le courant et rejoint son équipe par un itinéraire différent.
En rétablissant le courant, la phase finale du niveau se déclenche avec l'ouverture d'un métro rempli de zombies.
Les trois joueurs se défendent et le dernier les rejoint pour finir cette phase de combat.
Une fois le métro nettoyé, le niveau se termine et les personnages prennent les commandes et commencent leur fuite de la ville.